Психология

SPARX, концентрация и борьба с депрессией: как геймификацию используют в психотерапии

Катарина Довлатова Катарина Довлатова
Компьютерные и настольные игры могут приносить большую пользу детям, подросткам и даже взрослым. Говорим, что такое геймификация в психологии.

В этой статье редакция Royal Cheese выясняет, вредят ли гейм-проекты здоровью, или, наоборот, способствуют налаживанию социальных контактов. Выясняем, что такое геймификация в психологии.

Геймификация в психологии

Технологический прорыв в сфере интернета и компьютерных игр не только стал неотъемлемой частью повседневных задач, но и создал дополнительные возможности для консультирования психологического состояния людей — особенно тех, кто сильно привязан к смартфону, в частности детей и подростков. Но, на самом деле, в этом вопросе нет возрастных ограничений: все люди начали обсуждать использование сети, игр и того, как они могут повлиять на ментальное состояние.

Геймификация — тенденция, с которой можно экспериментировать, чтобы привлечь тех, кто технически подкован или испытывает большой интерес к этой сфере. Сейчас компании достаточно часто формируют учебные программы, например, правила на рабочем месте, а применение игровых структур к обычным процессам лечения, развития в работе или личной жизни становится популярным.

Конечно, гейм-теория уже давно существует в консультировании. Важно понимать, что речь идет не только о компьютерных играх, которые стали пользоваться преимуществом последние годы, но и о классических. Одно из самых популярных руководств по использованию этой сферы было опубликовано в 1975 году в «Personnel and Guidance Journal».

Роль, которую они играют

В материале сказано: такая терапия дает возможность осознать, что действительно происходит с душевным состоянием человека. В процессе он остается безоружным, не подверженным обычному давлению — и только тогда способны открыто выражать собственные мысли. Когда личность направляет весь свой энтузиазм на игру — неважно, настольную или компьютерную, — у специалиста появляется шанс понаблюдать за поведением пациента в самых разных сферах и контекстах, что значительно упрощает процесс понимания. 

Правила игры, ее необходимые условия и мотивация участия вызывают реакцию, которую можно и нужно подвергнуть анализу при лечении. Кроме того, гейм-проекты имеют успокаивающий эффект и могут стать элементом обучения необходимым навыкам.

Потенциал для ментального здоровья


За последние несколько лет видеоигры получили плохую репутацию в СМИ, а исследователи посвящали много времени, чтобы разобраться, как жестокие сюжеты влияют на игрока и его психологический портрет, который формируется из года в год. Но несмотря на это, некоторые специалисты сосредоточили внимание на возможности разработки и использования видеоигр для удовлетворения ментальных потребностей.

Американская группа психологов, которые занимались вопросом преимуществ игр в 2014 году, уверены, что они способствуют благополучию, включая лечение проблем психического здоровья у молодежи. Поэтому можно сказать, что у геймификации действительно есть потенциал. Исследователи также обозначили, что виртуальная реальность влияет на работу сенсорных стимулов, которые увеличивают вовлеченность и потенциальный терапевтический эффект.

Так, у производителей появляется новая основная задача: разработка игр для улучшения консультирования. Для этого необходимы высококачественные платформы, сформированные с учетом потребностей пользователя, а также контекст их применения в лечении.

Игровые платформы в психотерапии


Видеоигра под названием SPARX — яркий пример того, что функционирует как инструмент консультирования. Она основана на фантастическом мире, состоит из семи уровней, а на прохождение каждого требуется около получаса. Главной ее целью стало облегчение состояния депрессии.

Приключения, квесты и прочие головоломки используются для обучения навыкам управления психическим здоровьем. Тот, кто играет, может настроить своего персонажа так, как ему удобно, и отправиться в путешествие, чтобы вернуть добро и свет в вымышленный мир. В процессе он собирает необходимые скиллы, которые формируют то, что напоминает щит от депрессии, например секрет дыхательного упражнения, которое может оказаться достаточно полезным в реальной жизни.

В исследовании эффективности SPARX была дана оценка уровней депрессии участников: эксперты обнаружили большее сокращение проблем у пользователей, чем у тех, кто получает традиционное лечение. Конечно, проект не может полностью заменять обычную терапию, но замечательно ее дополняет.

Плюсы геймификации

Онлайн-игры, которые предполагают наличие других игроков, способны улучшить иные области психического здоровья, а социальная деятельность поднимает самооценку и восстанавливает эмоциональную гармонию. Игроки переписываются в чатах, взаимодействуют, а иногда помогают друг другу проходить уровни.

Может показаться, что общение в интернете не так выгодно, как в реальной жизни, но и в играх можно завести друзей, что служит хорошим инструментом в борьбе с комплексами и одиночеством. Игроки общаются и устанавливают более глубокие отношения, которые вполне могут привести к личной встрече.

Геймификация имеет интересное преимущество с точки зрения улучшения концентрации внимания. Играя, человек развивает способность сразу замечать множество мелких деталей, он учится бороться с импульсивностью. Сосредоточившись на процессе, он должен достаточно быстро усвоить много противоречивой информации и остановиться только на самых важных вещах, блокируя все остальное.

Направленность на успех

В процессе геймификации важно знать, когда проявлять упорство, а когда необходимо подождать, чтобы добиться максимального успеха во взаимодействии с пациентом. Игры улучшают физическую функцию мозга с помощью когнитивных преимуществ, развивая социальные навыки, которые оказывают положительное влияние на ситуацию в реальной жизни. Кроме этого стратегии, которые используют успешные игроки, можно применять во реальном деловом мире, сосредоточившись на долгосрочном росте.

Хотя геймификация, применяемая в консультировании психического здоровья, и способна принести потенциальную пользу, все же существуют риски. Работа 2017 года, опубликованная в «Frontiers in Psychiatry», предупреждает, что некачественная, непроверенная игра не принесет успеха и, возможно, даже навредит. Более того, нельзя ориентироваться лишь на игры «ради удовольствия», ведь досуг не главная цель взаимодействия врача и пациента. Но использование геймификации в психотерапии — логичное нововведение, особенно учитывая, что технологии продолжают менять жизнь людей.

Таким образом геймификация в психологии однозначно получает свое распространение за счет эффективности подобного подхода. Очень важно, чтобы используемые игры несли в себе терапевтическую цель. Больше о том, как геймификация используется в психологии мы рассказываем в этой статье.

Читай также:

Загрузить еще