Психология

Меньше секса и преступлений: как видеоигры изменили общество и его привычки

Христофор Миндыла Христофор Миндыла
Видеоигры — проблема нашего поколения или новый образ жизни?

Статистика говорит: каждый третий человек на планете — геймер. Мы играем везде: в общественном транспорте, дома, на работе и даже на природе. Сегодня не обязательно окутывать себя проводами, чтобы погрузиться в виртуальный мир, достаточно иметь смартфон. Конечно, увлечение не могло не изменить общество и его привычки.

Видеоигры вытесняют старые привычки


В 1995 году выходит PlayStation — в это время геймерство начинает набирать обороты. Новый товар практически поголовно заинтересовал человечество, за 11 лет производства первой «плойки» было продано 100 миллионов приставок. Последующие поколения консолей пользовались не меньшим успехом, а на начало 2020 года реализовано 106 миллионов PS4. Прибавив к этим цифрам другие платформы — компьютеры и телефоны, — получим те самые 2.3 миллиарда активных игроков.

Видеоигры напрямую влияют на нашу жизнь, человек меняет не только вектор досуга, но и свои привычки. А теперь представь, как сильно должно перевернуться общество при условии, что треть планеты как минимум 4 часа в день проводит в виртуальном мире. Приведенная ниже диаграмма отражает трансформации социума.

Согласно графику, за последние 25 лет подростки стали меньше пить, реже курить каннабис и сигареты. Также видно, что на второй план ушли телевизор и даже секс. Раньше для молодежи эти вещи определяли сферу интересов, но с развитием игровой индустрии они отошли на второй план. Более того, в странах, где население не испытывает проблем с интернетом, падает уровень насильственных преступлений. Сегодня мы чаще прячемся от проблем в виртуальном мире, что снижает риск неадекватного поведения и агрессии. Трудно убить человека, сидя в одиночестве на диване с джойстиком в руках.

Как видеоигры меняют работу и досуг


Увеличение числа геймеров повлияло на профессиональную деятельность людей. Все чаще на рынке труда появляются вакансии, связанные с индустрией интерактивных развлечений, например, разработчики и тестировщики игр. В Китае планируют сделать геймерство полноценной профессией. 25 января 2019 года Министерство людских ресурсов и социального обеспечения Китая (CMHRSS) объявило, что «киберспортивный профессионал» и «киберспортивный оператор» (организатор турниров) будут официально признаны двумя новыми профессиями в стране. Китай сделал ставку на киберспорт неспроста: по оценкам специалистов, к 2021 году пользователи потратят 180,1 миллиардов долларов. При этом среднегодовой рост составит 10,3%. Развивая подобные проекты, власти Поднебесной делают серьезный вклад в экономику страны.

Россия в этом направлении идет по своему особому пути. У нас нет официальных профессий, связанных напрямую с киберспортом. Но некоторые энтузиасты стараются самостоятельно развивать тему. Так, в декабре прошлого года компания Goods разместила на HH.ru вакансию курьера-геймера. В обязанности человека входит приезжать на дом к людям и играть с ними в видеоигры. «‎Вечерняя Москва» выпускала историю одного из таких людей. Вакансия далась Антону Маркову непросто: у него было 750 конкурентов, но выбрали его. Работодатель прежде всего обращает внимание на навыки коммуникабельности, вежливости, умение поддержать диалог и знание видеоигр.

Сегодня работник практически любой сферы должен хоть что-то понимать в игровой индустрии. Например, работникам кальянных и анти-кафе это знание необходимо как минимум на уровне «включить PlayStation и подключить джойстик». Любое досуговое место подобного формата невозможно представить без консоли. Возможно, что в скором времени России придется пойти по пути Китая.

Отношения на троих


Феномен игровой индустрии еще предстоит изучить, но уже сейчас заметно его отрицательное влияние на некоторые сферы жизни человека. В графике, который мы приводили выше, есть один занимательный показатель: интерес к сексу. За последние 25 лет среди подростков он сильно снизился. Упал показатель и среди других возрастных групп, даже семейные пары нередко испытывают сексуальные трудности, косвенной причиной которых становятся видеоигры. Типичная картина: муж приходит с работы и вместо того, чтобы уделить время детям или жене, он идет играть в «Танки». Вот комментарий женщины, которая долго терпела увлечение своего мужа:

«Мой играл до такой степени, что забывал про супружеский долг. Я терпела, но потом поняла: бессмысленно. И ушла от него к нормальному мужику, который не меняет свою женщину и проявляет свои мужские качества, не убивая виртуального противника, а думает о семье и близких».

Правильно поступила девушка или нет, оставив своего партнера, — каждый решит сам. Но факт остается фактом: видеоигры вносят вклад во взаимоотношения между людьми. Нельзя сказать, что у людей атрофируется чувство любви, — у некоторых игры, наоборот, становятся сближающим фактором. Например, в 2018 году американец Тристон Уоллин переехал ради девушки в Филиппины, принял ее религию и остался жить в чужой стране. Пару свела онлайн-игра, у них были свидания по видеосвязи, а в качестве подарков Уоллин отправлял партнерше игровое оборудование. Хотя вряд ли сейчас тебя удивляют такие истории — подобных случаев становится все больше.

Там, где польза, там и вред


Психологи и социологи по всему миру неоднозначно относятся к видеоиграм. Некоторые считают их источником агрессии, другие видят в них пользу. К полезным качествам геймерства относят развитие социальных навыков. Парадоксально, но те, кого представляют нелюдимыми, на деле оказываются общительными. Более 70% игроков постоянно поддерживают связь с партнерами в реальном или виртуальном мире. Ко всему прочему, шутеры и экшены положительно влияют на когнитивные способности. Об этом говорит эксперимент нейробиологов из США: группа людей в возрасте от 60 до 85 лет играла на протяжении полугода по 12 часов в месяц. По итогу старики научились лучше справляться с несколькими задачами одновременно.

Противники развития индустрии интерактивных развлечений опасаются того, что люди не нормируют свое время за консолью или компьютером. В 2015 году житель Китая провел больше 19 часов, играя в «World of Warcraft», после чего скончался. После нескольких резонансных случаев, связанных с геймерством, власти Поднебесной решили ввести жесткое правило: всем, кто моложе 18 лет, запрещено играть в компьютерные игры между десятью вечера и восемью утра. Правительство старается бороться с зависимостью и ранее уже вводило ограничения на трату денег в виртуальном мире для подростков. Так, детям до 16 лет разрешено тратить максимум 30 долларов на прокачку своих персонажей. Китайцы серьезно изучили вопрос и сегодня лучше, чем кто-либо, регламентируют деятельность индустрии. Только такой подход поможет справиться с возникающими проблемами.

Загрузить еще