Просвещение

Кредо убийцы, Макс Пейн и Марио: почему Голливуду не нужно снимать фильмы по играм

Катарина Довлатова Катарина Довлатова
Royal Cheese — почему снимать фильмы по играм — плохая идея.


Голливуд неустанно трудится не только в процессе производства, но и в постоянном поиске того, что можно адаптировать для большого экрана, или того, что может потенциально стать франшизой. Это не новая тенденция: долгое время в ход шли книги, исторические сюжеты, биографии, мифы и даже другие фильмы или мультики. В один прекрасный день боссы подумали: «А почему бы не взять и не снять картину по видеоигре?». Несмотря на огромные бюджеты, спецэффекты, такие фильмы продолжают разочаровывать зрителей. Почему игроки просят их не снимать, расскажет Royal Cheese.

Две разные среды, сплетенные вместе


Все фильмы, начиная с «Супербратья Марио» 1993 года, задавшего тон будущим адаптациям, до «Один в темноте» и «Макс Пейн», были действительно смехотворными, а в лучшем случае посредственными и мгновенно забываемыми.

Самая очевидная причина того, почему эта голливудская схема не работает, — это природа этих двух абсолютно разных сред. Ведь видеоигры — это интерактивная среда, в ней игрок контролирует развитие сюжета и является его главным двигателем, а фильм представляет собой пассивное участие в истории. Это порождает еще одну проблему, которая, возможно, косвенная, но характерная для обеих отраслей. Первые пытаются воспроизвести опыт просмотра высокобюджетного блокбастера, а вторые — опыт видеоигры. По сути нет ничего плохого в том, чтобы передать дух видеоигры в виде полнометражной картины, но порой эти усилия остаются незамеченными. Потому что вместо того, чтобы полностью использовать особенности игровой среды, они сосредотачиваются на последовательности.

Выбор игры и ее цель


Порой самая главная и банальная ошибка заведомо провального фильма — это неправильно выбранная игра. В этом вопросе важна не только устоявшаяся аудитория фанатов, но и то, является ли игра частью популярной культуры. Худшим примером здесь станет «Рэмпейдж». У фильма, основанного на игре, возможно, найдутся свои поклонники, но для молодых зрителей этот сюжет не будет ничего значить. Из-за того, что сама игра не закрепилась так плотно в массовой культуре, любые отсылки к исходному материалу, моменты и пасхалки, которые оценит фанат, останутся просто незамеченными большинством «новой» аудитории.

Когда предстоит выбирать историю для экранизации, режиссеры часто останавливаются на игре без акцента на сюжете. Конечно, призрачное повествование — это плохо, и тогда создатели фильма искусственно расширяют хронометраж до нормы. Кажется, это отличный способ проявить творческие способности, но, по сути, это пустая страница, которую нужно заполнить своими собственными идеями так, чтобы не испортить исходный материал. Чаще всего на выходе от фундамента ничего не остается, а картина получается очень слабой.

Кроме того, порой создается впечатление, что режиссеры и продюсеры не понимают, как работают игры на аудиторию. Так, несмотря на их огромные бюджеты, талантливых актеров и популярный исходник, многие адаптации все еще не вызывают большого восторга, а те зрители, которые на момент просмотра не были знакомы с игрой, вряд ли уже смогут понять весь ее шарм и в итоге обратиться к ней. Майкл Фассбендер снялся в экранизации Assassin’s Creed в 2016 году. Казалось бы, потрясающий актер, любимый многими, игра, за плечами которой миллионы поклонников. Какие трудности могли возникнуть? Но «Кредо убийцы» получил плохие отзывы, низкую оценку, а после про него все предпочли просто забыть. Почему же это произошло, ведь казалось, что у него есть все необходимое, чтобы создать идеальную экранизацию? Дело в том, что продюсеры и сценаристы решили сделать акцент на достаточно скучных и запутанных приключениях. У этой линии нет фанатов, именно поэтому в самой игре с каждой франшизой сюжеты стали значительно упрощать.

Все очень странно, плохо и посредственно


Некоторые адаптации сосредотачивают свое внимание на неправильных элементах и преимуществах игры, а другие предпочитают подходить творчески и изменять базу или вводить новые линии, а иногда и персонажей. Это, на самом деле, может как минимум ухудшить адаптацию, если не сделать ее тотально провальной. Фильм «Командир эскадрильи», созданный по мотивам игры Wing Commander, считается одной из самых провальных работ. Дело в том, что его режиссер, Крис Робертс, решил внести изменения, которые привели фанатов игры в самую настоящую ярость, но они не были настолько резкими или радикальными для того, чтобы привлечь новых зрителей.

А порой режиссеры берут игру с огромной, можно сказать, действительно эпической историей, а затем убирают из нее так много, что сюжет упрощается, а некоторые персонажи исчезают. Это решение может быть понятно, но оно не слишком впечатляет. Часто это связано с тем, что порой игры требуют больше 10 часов на прохождение и полное погружение. Поэтому сокращение времени до пары часов — невыполнимая задача. Конечно, если убрать так много сюжетных линий и идей, результат будет настолько далек от первоначального материала, что финальная версия будет попросту неузнаваемой и не имеющей ничего общего с игрой.

В конце концов, графика развивалась на протяжении десятилетий и достигла действительно впечатляющих успехов. Благодаря этому игры могут рассказывать более сложные истории и пробуждать большой спектр эмоций. По сути, они стали настолько кинематографическими, что могут соперничать с некоторыми голливудскими блокбастерами. Некоторые игры идут еще дальше и отказываются от ряда базовых и традиционных элементов игрового процесса, чтобы сосредоточить все силы на сюжете. Такие продукты не могут и не должны быть адаптированы. 

Загрузить еще