Мнения

2,7 миллиарда геймеров: как COVID-19 повлиял на игровую индустрию и людей

Роман Федоров Роман Федоров
От головокружительных технологических перспектив до роста числа зависимых. Royal Cheese — об изменениях в индустрии игр, которые принесла COVID-пандемия.

Оставайся дома. Будь изолирован. Играй в игры. Такие слоганы продвигались по всему миру во время изоляционной практики. Если раньше увлечение играми не особо поощрялось, то сейчас сидеть дома и залипать в условную MMORPG советует чуть ли не ВОЗ. К чему это привело? Почему люди стали чаще играть? Какие игровые отрасли выиграли больше всего от COVID-19? Рассказывает Royal Cheese.

Почему люди стали больше играть


Ответ простой: COVID-19 и изоляция, последовавшая за этим. По сообщению глобальной маркетинговой аналитической службы Ipsos MORI порталу Medium, доля игрового рынка увеличилась на рекордные 9,3% по сравнению с 2019 годом.

Сейчас в мире 2,7 миллиарда игроков, а по прогнозам, к 2023 году эта цифра округлится до 3. Напоминаем: по состоянию на 9 октября 2020 года в мире есть 7.817.410.000 человек. Это значит, что каждый третий (~34,54%) на планете играет во что-нибудь на своем ПК, консоли или телефоне. По данным Ipsos MORI среди британской аудитории, получаем такие цифры:

  • 30% человек сообщили, что играли во что-нибудь после начала пандемии;
  • 40% сообщили, что больше проводят времени в играх;
  • 22% смотрят контент в интернете.

Подобные тенденции наблюдаются по всему миру. Чем объясняется такой рост популярности игр?

Во-первых, родители стали чаще видеть, во что играют их дети. Иногда они даже присоединялись к виртуальным забавам. Во-вторых, геймеры сообщили, что стали чувствовать себя менее «изолированными», более счастливыми и нужными. Отчасти это объясняет рост отрасли многопользовательских игр, число игроков которой увеличилось по отношению к однопользовательским.

Геймдев в восторге

Логично, что чем больше человек играет, тем больше он тратит на покупки самих игр и опций внутри них. Следовательно, прогноз игрового рынка на 2020 год составляет 160 миллиардов долларов дохода. Это больше, чем ВВП 130 стран, и чуть меньше, чем количество денег, сосредоточенных у Джеффа Безоса — богатейшего человека планеты по версии Forbes ($189 млрд долларов на момент написания статьи).

Крупный аналитик игрового рынка Newzoo сообщил, что тренды не очень поменялись под влиянием пандемии. Однако COVID-19 ускорил развитие индустрии в целом. Более того, Newzoo убежден, что тенденции положительного роста сохранятся. Ведь потратившие деньги игроки после своих «вложений» захотят их отработать.

Ботокс для MMORPG


Согласно данным Newzoo, отдельно наварились владельцы многопользовательских игр: League of Legends, Dota 2, PUBG и даже World of Warcraft. Пандемия обеспечила приток новой аудитории и удержала старую — ведь играться на пустых серверах в онлайн-проекте не очень-то весело. Подумай, сколько лет подряд эти игры остаются популярными? Теперь прогнозировать, сколько они просуществуют, станет попросту невозможно: подобный «ботокс» из новой аудитории обеспечит этим проектам финансовую стабильность на долгие годы вперед.

В целом ПК — наиболее стабильный сегмент рынка. Предпочитают компьютеры около 1,3 млрд человек. В это время на мобильных устройствах играют до 2,5 млрд игроков, и это по праву наиболее развивающаяся отрасль игрового рынка, где тоже присутствуют MMORPG-проекты.

Обратная сторона медали

Подобные материалы часто содержат восторженную критику в отношении игровой индустрии. В целом все, что «развивается», вызывает в нас положительные эмоции, ощущение перспектив. Вероятно, нечто подобное, но более значимое испытали люди, когда им впервые анонсировали полеты в космос.

Но не все так просто. Кейт Уайт, исполнительный директор Национального совета по проблемам азартных игр, отмечает, что все факторы риска для зависимых от видеоигр увеличились в несколько раз, а обстоятельства поощряют пагубное поведение личностей в группе риска. Психиатры наблюдают серьезный социальный всплеск людей, которые жалуются на игровую зависимость. В это время сообщают о рецидивах пациентов группы поддержки (в духе анонимных алкоголиков) по всему миру. Такие организации по итогу оказываются в патовой ситуации: либо эффективно лечить своих пациентов либо бороться с COVID-19. Выбор, тем не менее, делается в пользу второго.

Сейчас отличное время для компаний технологической отрасли. Всемирная организация здравоохранения и они продвигают игры как меру сохранения своего здоровья и даже жизни. В таких масштабах ничего подобного раньше не было.

Загрузить еще