Просвещение

Откуда пошли мифы о чудовищах и почему они так похожи друг на друга

Алина Исаева Алина Исаева
Почему в любой стране мира верят в одни и те же сказки с разными названиями.

Приехав в любую страну мира, ты найдешь в ее мифологии черты, схожие с нашей: там обязательно будут кровососущие чудовища, неупокоенные души мертвецов и какая-нибудь магическая красотка, выбравшая себе для ПМЖ болото, лес или домик на окраине деревни. Мы решили выяснить, почему бестиарии народов мира так похожи.

Оговорочка по Юнгу


Чтобы разобраться во всей этой истории, нам придется копать довольно-таки глубоко. Начнем с нашего любимого сторителлинга, который объясняет множество культурных особенностей нашей цивилизации. Сторителлинг, в русском языке трактуемый как сказительство, появился на заре человеческого развития и, вероятнее всего, старше всех прочих культурных форм: живописи, танца, обрядов и мистерий.

Рассказывая друг другу истории, наши предки преследовали две основные цели: общаться и познавать мир, который их страшно пугал. Многие вещи, кажущиеся сегодня простыми, требовали объяснения: почему гремит гроза, откуда взялся огонь и кто придумал людей. Научного метода не было, поэтому более предприимчивые и находчивые члены общин эти объяснения придумывали. Гром гремит? Это бородатый мужик бегает по небу и гневается на наших мужчин за то, что те не добыли мяса, — а почему, кстати? На охоте не повезло? Это вы забыли задобрить хозяев леса. Камнепад? Тролли беснуются. Со временем мифология перерождалось в язычество, а оно, в свою очередь, с развитием общества породило религию, так как люди поняли, что сторителлинг может быть прекрасным политическим инструментом.

Однако все это не отвечает на вопрос: почему у бестиариев и языческих пантеонов столько общих черт? Вряд ли у жрецов в те времена существовал общий чатик, где они согласовывали сторителлинговые концепции и присылали друг другу правки. Тем не менее схожесть верований очевидна. Возьмем для примера всю ту же грозу. Боги-громовержцы существуют во всех известных культурах: древнегреческий Зевс, скандинавский Тор, славянский Перун, балтийский Перкунас, японский Райдзин, ацтекские Тлалок и Шолотль — список будет очень длинным. При этом описание данного божества преимущественно одинаковое или как минимум имеет массу схожих черт. Можно составлять бинго: это статный и зрелый мужчина с бородой, суровым лицом и грозным нравом. Он высекает молнии или просто держит их в руках, как связку хворостин. Ко всему прочему громовержец непременно имеет «политический» вес среди прочих богов и является одной из центральных фигур пантеона.

И вот тут мы подобрались к объяснениям. Наверняка ты слышал о теории «коллективного бессознательного», описанной Карлом Густавом Юнгом, сподвижником Фрейда. Если бессознательное в психоаналитике трактуется как «совокупность психических процессов и явлений, не входящих в сферу сознания человека», то коллективное бессознательное — это бессознательное, присущее всем людям, которое передается по наследству и воздействует на наше восприятие, мышление, воображение. Непонятно? Сейчас мы все поясним.

Самый важный элемент в теории о коллективном бессознательном — архетипы. Отклик людей на явления и события, которые они не могли рационально объяснить, порождал психологические комплексы — систему сложных эмоционально окрашенных реакций, которые закрепились в коллективном бессознательном. Снова вернемся к громовержцам: гроза вызывала у первобытных людей страх и трепет, поэтому ее «повелителей» наделяли чертами властного, сурового мужчины, которого можно умилостивить или разгневать. Так и складывались архетипы, которые мы, согласно теории Юнга, наследуем от наших предков с древнейших времен. В учебниках по истории философии можно найти следующие объяснения психологии мифов, основанных на архетипах:

«Мифология была изначальным способом нейтрализации колоссальной психической энергии архетипов. Все те творческие силы, которые современный человек вкладывает в науку и технику, человек древности посвящал своим мифам, стремясь восстановить гармонию сознания и архетипических образов».

Теперь наложим нашу гипотезу о коллективном бессознательном на важнейший факт. Историческое развитие протекало у каждого народа по схожему сценарию (различались в сущности лишь детали), и проблемы, волновавшие людей, были практически одинаковыми: урожай и пропитание, деторождение, борьба за власть и войны с соседями. В результате мы получаем самое рациональное объяснение схожести бестиариев и пантеонов: одинаковая эмоциональная реакция на события и явления природы формировала похожие архетипы, которые вылились в образы богов и чудовищ, различающиеся лишь слоем культурной окраски. Скандинавский Тор размахивал молотком, а славянский Перун предпочитал топор, но оба они покровительствовали воинам и всем проявлениям маскулинности в целом.

Немного про чудовищ


Все чудовища, которые не наделены божественной силой — а именно демоны, монстры, нежить и духи, — объединены культурологами в категорию «низшая мифология». В отличие от языческих пантеонов, которые были вытеснены монотеистическими конфессиями, существа низшей мифологии с годами лишь упрочивали свое положение. Их архетипы оказались очень сильны, и даже с приходом христианства мифических монстров абсолютно серьезно «изучали» многие авторы. Например, один из самых авторитетных греческих бестиариев «Физиолог» был написан во 2-3 веке и переведен на многие языки. Им зачитывались грамотные люди в нашем государстве вплоть до 17 века. И вот в этой научной книге были описаны внешний вид и повадки сирен, фениксов, горгон и кентавров. Наряду с волками и зайцами. Коллективное бессознательное все прочнее укрепляло образы из бестиариев в повседневной жизни — через сказительство, творчество и суеверия. В России оставляли на печке хлебушек для домового, а в Дании воздавали хвалу духу мельницы.

Находить повторяющиеся черты в мифах и легендах разных народов — занятие очень увлекательное. Одних только вампиров существует под сотню разновидностей, и среди них попадаются совершенно невообразимые: например, бразильский капелобо — чудовище с человеческим телом и с головой муравьеда (реже — кабана или тапира). Но чаще всего это все те же скучные мертвецы, которые встали из могил и отправились на поиски крови. Другие популярные персонажи — оборотни — чаще всего превращались в крупных и опасных хищников, которые встречались на местности: если в европейских легендах это волк или медведь, то на Сомали, например, кори-исмарис — человек-гиена.

Продам голову виверны


До наших дней мифы и легенды дожили как культурный конструкт, и с коллективным бессознательным теперь заигрывают не всемогущие церкви, а маркетологи. Началось все с того, что в 20 веке спрос на мифологию решили монетизировать. Во время воин отчаявшиеся люди, которые потеряли близких, искали любые способы, чтобы облегчить свои страдания. И тогда финансового расцвета достигла индустрия «рыночной мистики»: повсеместно появились платные экстрасенсы и уличные гадалки, которые «связывались с духами», проводили спиритические сеансы и «снимали» негативную энергию.

Еще одним важным поворотом стало то, что именно в 20 веке второе дыхание получил не слишком популярный ранее жанр фэнтези: Джон Толкин создал удивительно проработанную вселенную, где развернулись события «Сильмариллиона», «Хоббита» и трилогии «Властелин колец». Описанный автором мир имеет выразительные черты скандинавского и кельтского фольклора. Бестиарий вселенной весьма «каноничен»: тролли, гномы, эльфы, драконы и демиургические духи.

После успеха книг Толкина писатели стали обращаться к легендам и мифам все чаще. Жанр делился на множество ветвей: историческое, детективное, городское и даже ироническое фэнтези. Знакомые каждому читателю персонажи появлялись в новых сеттингах, трансформировались и обретали уникальные черты, которые мягко опутывали свои старинные версии, порой меняя их до неузнаваемости. Вампиры, ликантропы и демоны стали в разы сексуальнее, монстры очеловечивались и превращались в героев, с которыми читатель мог бы ассоциировать себя. На волне маркетингового успеха появились ролевые настольные игры в жанре фэнтези — а после дебюта легендарной «Dungeons & Dragons» в 1974 году они стали набирать популярность. С развитием технологий предприимчивые люди поняли, что бережно выстроенный на архетипах мир магии и чудовищ можно переворачивать, как кубик Рубика, и складывать в новые комбинации бесконечно — так, что он никогда не наскучит платежеспособному клиенту. С появлением высоких технологий маркетинговый потенциал мифологии сполна раскрыли режиссеры фильмов и разработчики видеоигр. В 21 век бестиарий с тысячелетней историей вошел как неотъемлемая часть массовой культуры.

Интернет и глобализация окончательно перемешали мифологию разных культур в однородную массу, в которой неподготовленному человеку бывает очень сложно ориентироваться. Примеров тому множество: например, серия игр «Ведьмак» по книгам Анджея Сапковского, бестиарий которой основан на мифологии огромного количества стран и культур. Большая часть чудовищ игры, конечно, имеет славянские корни, но вот брукса, в частности, перекочевала во вселенную «Ведьмака» из португальских легенд, гули, ифриты и джинны — из арабских, а экимма, должно быть, родственница шумерской нежити эдимму.

В целом можно сказать одно: ничто так не объединяет народы мира, как мифы, сказки и легенды. Когда ты в следующий раз засядешь играть в какую-нибудь RPG, где есть тролли и эльфы, задумайся о коллективном бессознательном.

Загрузить еще